設計總目標(Design Goals)

  • 氛圍:平靜、空靈、帶點神秘的魔力世界(magic world),核心意象是峽谷(canyon)風(wind)
  • 玩法需求:不是「點一下加倍率」;而是讓玩家需要做選擇、規劃、解題、權衡,像在做一個小型優化問題(optimization problem)。
  • 增量感:所有燒腦都要能「越玩越順」:
    • 前期靠手動規劃
    • 中期靠工具化(輔助介面、預設、模板)
    • 後期靠自動化(automation)與元升級(meta progression)

下面每個系統我都寫到:資源、規則、UI/操作、策略深度、進階升級、平衡與反作弊,保證你可以直接實裝。


玩法 1:風勢編織機(Wind Loom)——「向量守恆」的格點最適化

核心幻想

你在峽谷邊搭起一台「風勢編織機」,把吹過谷地的風拆成一束束向量,重新編織成能量流。

主要資源

  • 微風絲(Zephyr Threads):基本產出貨幣。
  • 編織密度(Weave Density):影響倍率,但會增加阻力。
  • 渦點(Vortices):稀有節點,能把局部風向「扭轉」。

棋盤與規則(非常燒腦)

  • 一張 N×N 格點網(grid),每個格點可放一個「構件(tile)」:

    • 導流片(Vane):把進來的風向偏轉 ±45° 或 ±90°。
    • 收束環(Nozzle):把風速放大,但會提高後段阻力。
    • 擴散瓣(Diffuser):降低阻力、穩定流量,但降速。
    • 渦核(Vortex Core):可在局部製造旋渦,等同把向量分解為兩股。
  • 每一格都有「風通量(Flux)」:用向量表示 F = (Fx, Fy)

  • 風從邊界注入(可多個入口),最後從出口離開。

  • 關鍵約束:風通量守恆(Conservation)

    • 除了渦核/收束環這類會引入「損耗/增益」的構件之外,普通格點必須滿足:
      • 進入的通量總和 ≈ 離開的通量總和(允許少量損耗)。
    • 若某格點出現「通量不匹配」就會產生亂流(Turbulence),降低整張網效率。

產出公式(可直接實裝)

  • 讓所有出口的通量大小總和為 S = Σ |F_out|
  • 亂流指數 T 由全網「不匹配量」累積:
    • mismatch(cell) = |ΣF_in - ΣF_out|
    • T = Σ mismatch(cell) / (1 + tech_stability)
  • 最終產出(每 tick):
    • ZephyrThreads += base * S^α * (1 / (1 + T)) * (1 + weave_density_bonus)
    • α 前期可設 1.0,中期升級後可到 1.2~1.4(讓拼法更重要)。

UI/操作設計

  • 左側:構件庫(tile palette),顯示每個構件的效果與消耗。
  • 中央:格點棋盤。
  • 右側:
    • 「入口/出口」列表與實時計量(S、T)。
    • 熱力圖切換:顯示風速、亂流、阻力。
  • 一鍵分析(Analyzer):點一下,顯示「哪 5 個格點造成最大亂流」+ 建議替代構件。

燒腦點在哪

  • 你不是堆倍率,而是在做「帶約束的網路流(network flow with constraints)」:
    • 想要大通量就要收束,但收束會導致後段爆亂流。
    • 想穩定就擴散,但通量變小。
    • 渦核可以分流,但若分得不好會讓整條鏈崩盤。

進階與元升級

  • 風紋模板(Weave Blueprints):存 3~10 套棋盤配置,一鍵切換。
  • 自動修補(Auto-Patch):每分鐘自動替換一個造成最大亂流的格點(但會消耗材料)。
  • 峽谷地形加成(與玩法 3 連動):不同等高線會改變入口風向分佈,逼你改拼法。

平衡與反作弊

  • 防止「單一路徑一路堆收束環」:
    • 引入阻力(Resistance)
      • 每經過一個收束環,後段阻力疊加,造成通量遞減。
  • 防止「渦核無腦堆」:
    • 渦核會增加計算損耗,超過一定數量會使 tech_stability 下降。

玩法 2:峽谷回聲導管網(Echo Conduit Network)——圖論+衰減+共振

核心幻想

峽谷會回聲。你在峽谷壁面插入「導管」,讓回聲變成可收集的魔力。

主要資源

  • 回聲砂(Echo Sand):中階貨幣。
  • 共振幅(Resonance Amplitude):倍率資源。
  • 節點權重(Node Weight):用於解鎖更複雜的網路拓樸(topology)。

地圖與節點

  • 地圖是一個「節點圖(graph)」:
    • 節點:岩柱、洞口、風洞、祭壇。
    • 邊:峽谷通道(有距離/材質)。
  • 每條邊有衰減 attenuation a ∈ (0,1),距離越長越小。

玩家要做什麼(超燒腦)

你要在有限的「導管數量(conduit count)」內,選擇:

  1. 放哪幾條邊變成導管
  2. 導管方向(有向邊)
  3. 哪些節點設為「激發源(Exciter)」、哪些設為「收集器(Collector)」

核心機制:共振回路(Resonance Loop)

  • 當圖中存在一個有向環(directed cycle),就形成「回聲回路」。
  • 回路的增益:
    • gain(loop) = Π a(edge) * (1 + amplifier_nodes)
  • gain(loop) > 1,回路會「自激」(太強),產生回聲崩潰(Feedback Collapse),導致整網效率下降。
  • 你的目標不是越大越好,而是把所有回路增益調到:
    • 接近但略小於 1(critical resonance)

產出與崩潰

  • 整網有效共振 R
    • 對每個回路計算 r_i = 1 / (1 + |1 - gain_i|)(越接近 1 越大)
    • R = Σ r_i * loop_length_bonus
  • 回聲砂產出:
    • EchoSand += base * R * collector_efficiency
  • 若有回路 gain>1
    • 觸發崩潰,產出乘上 collapse_penalty = 1/(1+excess)

UI/操作

  • 視覺:峽谷地圖上節點像「發光石」,邊像「細線」。
  • 玩家拖拽連線做導管,點節點設定為 Exciter / Collector。
  • 右側顯示:
    • 回路列表(自動偵測 cycles)
    • 每個回路:gain、距離、是否危險
    • 一鍵「調參建議」:提示哪一條邊換材質/方向能把 gain 拉回 0.98~0.999。

燒腦點

  • 這是典型的「圖論(graph theory)+穩定性控制(stability control)」。
  • 你要設計多個回路彼此共享邊/節點,讓 R 最大,但又不爆。

進階升級

  • 可變材質(Adaptive Material):某些邊的 a 可以滑桿調整(花資源)。
  • 多頻段回聲(Multi-band):每條邊對不同頻段有不同 a,變成 3 層圖同時最適化。
  • 自動找臨界(Auto-Critical):每分鐘微調 1~3 條邊的參數,逼近 gain=1。

玩法 3:等高線祭儀(Contour Rite)——用「有限筆畫」改造風場

核心幻想

你在峽谷上空刻畫等高線,改變風如何流過谷地。你不是畫好看,而是畫「能量」。

主要資源

  • 刻線墨(Ridge Ink):用來畫等高線。
  • 弧度預算(Arc Budget):你之前提到的 Arc Budget 可以直接用。
  • 聚焦預算(Focus Budget):控制你能做多少「精細修改」。

操作:每次祭儀是一個「回合制編輯」

  • 你有一張高度圖(heightmap),以等高線方式顯示。
  • 每回合你只能做有限次「筆畫(strokes)」:
    • 每筆畫消耗 inkarc budget(筆畫越長消耗越多)
    • 你可以:
      1. **抬高(Raise)**某段等高線(局部升高)
      2. **壓低(Lower)**某段(局部降低)
      3. **平滑(Smooth)**消除突變
      4. **刻槽(Carve Channel)**製造風道

風場如何被改變(可直接算)

把高度圖的梯度當作風的「勢能障礙」:

  • 局部坡度 g = |∇h|
  • 局部可通行性 p = 1/(1 + g)
  • 風在地圖上做一個簡化的流動:
    • 從入口開始做多步隨機/貪婪擴散(或用快速流場近似)
    • 越可通行的區域越容易被風穿過

最後得到:

  • 主風道(Main Corridors):風能集中路徑
  • 渦區(Eddy Zones):被地形包圍造成旋回

與其他系統連動

  • 這張地形直接影響:
    • 玩法 1 的入口風向/通量分佈
    • 玩法 2 的邊衰減 a(峽谷材質/距離可以由地形決定)
    • 三門系統(玩法 4)的冷卻與風向窗口

燒腦點

  • 你每回合的筆畫是有限資源(arc/focus)。
  • 一個筆畫可能讓風道變強,但也可能造成過度集中導致亂流或回聲崩潰。
  • 這是「有限操作下的全局優化」。

進階升級

  • 符紋刷(Sigil Brush):特殊筆刷,一筆畫不是改高度,而是改「摩擦係數」。
  • 多層等高(Multi-layer Relief):把地形分成岩層,改一層會影響另一層的可通行性。
  • 回放與分支(Replay/Branch):祭儀可以存檔 3 個分支,像版本控制一樣比較哪個更好。

玩法 4:三門相位編排(Tri-Gate Phase Scheduling)——時間窗+冷卻債務的排程解

核心幻想

你有三扇門(valley / plain / gate),每扇門只在特定「風向相位」最順暢。你要像調度電網一樣排程開關。

主要資源

  • 門鑰殘響(Gate Keys):開門消耗。
  • 冷卻債務(Cooldown Debt):你已經有這個概念,可以升級成玩法主軸。
  • 相位穩定(Phase Stability):控制你能否短時間內頻繁切換。

規則:每扇門有「最佳風向窗(Optimal Window)」

  • 風向角度 windDeg ∈ [-180, 180)
  • 每扇門有一個中心角 center 與容許角 ±window
  • 當風向落在窗內時:
    • 產出倍率高(例如 ×(1+bonus))
    • 冷卻增加較少
  • 風向不在窗內硬開:
    • 仍可開,但冷卻債務暴增(像「超支」)

排程層(燒腦的地方)

  • 你不是選「開哪個門」,而是要制定一個 相位序列(phase schedule)
    • 在未來 60~300 秒內,你打算在什麼時刻開哪扇門、開多久。
  • 系統會給你一個簡化的風向預報(wind forecast):
    • 例如下一分鐘風向會在某區間漂移

你要在預報不確定下:

  • 最大化產出
  • 最小化冷卻債務
  • 保持相位穩定(避免崩盤)

公式(可實裝)

  • 每次開門時產出:
    • yield = base * gate_efficiency * phase_multiplier
  • phase_multiplier 由風向偏離決定:
    • d = angularDistance(windDeg, center)
    • phase_multiplier = 1 + bonus * exp(-d^2 / (2*sigma^2))
  • 冷卻債務增加:
    • debt += k * (1 + d/window)^2 / phase_stability

UI/操作

  • 一個「時間軸(timeline)」:玩家拖拉三個門的區段(像剪輯軟體)。
  • 每段顯示預估收益與債務。
  • 提供 3 種求解工具:
    1. 手動排程(高手玩法)
    2. 貪婪建議(Greedy):每次挑當下最划算的門
    3. 局部搜尋(Local Search):在你排程上做微調,找更好方案(消耗資源)

進階升級

  • 相位鎖(Phase Lock):短時間固定風向(相當於降低不確定性)。
  • 門間耦合(Coupling):兩門同時開會產生協同增益,但債務也更高。
  • 自動排程(Auto Scheduler):後期可解鎖「每 10 秒重算一次最優排程」。

玩法 5:風契約與靜谷誓約(Wind Covenants)——帶約束的「合約組合」

核心幻想

峽谷裡有靜默的精靈(spirits),你可以簽訂契約換取力量,但每份契約都會加上「規則」,逼你改玩法。

合約不是 Buff,是「改規則」

每個合約給你:

  • 一個強力收益(例如 +80% 某產出)
  • 一個硬約束(constraint)或副作用

合約例子(可直接做成卡牌/條目)

  1. 靜風誓約(Stillwind Oath)

    • 收益:相位穩定 +50%
    • 約束:60 秒內不能切換門超過 3 次
  2. 峽谷回響(Canyon Refrain)

    • 收益:玩法 2 的回路靠近臨界時收益翻倍
    • 約束:任何回路 gain>1 會造成 2 倍崩潰懲罰
  3. 逆風編織(Backdraft Weave)

    • 收益:玩法 1 允許局部不守恆(減少亂流計算)
    • 約束:渦核成本 +200%
  4. 雲影刻線(Cloudshadow Ink)

    • 收益:玩法 3 每筆畫消耗 -30%
    • 約束:每回合必須畫至少 1 筆(不然失去加成)

契約組合的燒腦點

  • 你一次能同時啟用的契約數量有限(例如 3 份)。
  • 契約之間可能互相衝突或形成超強 synergy。
  • 玩家要做的是「帶約束的組合最適化」。

UI

  • 類似「Deck」但不是戰鬥:
    • 左側契約庫
    • 右側啟用槽位
    • 底部顯示你目前違規風險(violation risk)

進階

  • 誓約熔鑄(Oath Forging):把兩份契約融合,保留一半收益、一半約束(變成自訂規則)。
  • 條款調整(Clause Editing):花資源把約束從硬約束改成軟約束(變成倍率懲罰)。

玩法 6:風印拓樸(Sigil Topology)——用「封閉迴圈」做元進度(Meta)

核心幻想

你在峽谷上方刻下風印(sigils)。風印不是圖案,而是「拓樸結構(topology)」:閉合、交疊、分岔。

操作

  • 你用節點與連線畫出一個圖(graph),但只計算「封閉迴圈(cycles)」的結構。
  • 每個 cycle 會生成一枚 風印(Sigil)

風印效果(元升級)

  • 單一大迴圈:提供穩定性(stability)與基礎倍率
  • 多個小迴圈共享邊:提供爆發倍率,但更易崩盤
  • 交疊(overlap):解鎖新構件/新契約槽

計分(可實裝)

  • C = #cyclesE = #edgesV = #vertices
  • 你可以用一個簡化的拓樸指標:
    • cycle_rank = E - V + components
  • Sigil power:
    • power = f(cycle_rank, overlap_score, symmetry_bonus)
  • 這個 power 直接加到:
    • 玩法 1 的 tech_stability
    • 玩法 4 的 phase_stability
    • 玩法 2 的崩潰懲罰減免

燒腦點

  • 你要在有限邊數下最大化 cycle_rank 與 overlap_score,但太複雜會增加維護成本。
  • 後期可以解鎖「自動維持拓樸」:系統會幫你保持結構,但你要先設計好。

玩法 7:靜谷工坊(Valley Workshop)——把所有系統做成「可編排的流程」

這個是把你的增量遊戲拉到「像真的在做系統工程」的層級。

核心

你把玩法 1~6 的產物變成「模組(modules)」放進一個流程板(flow board):

  • 例如:
    • Wind Loom 產 Zephyr Threads
    • Echo Network 把 Threads 轉成 Echo Sand
    • Contour Rite 影響輸入分佈
    • Tri-Gate Scheduling 產出 Gate Keys
    • Sigil Topology 提供穩定與槽位

操作

  • 你有一張流程板,節點是模組,邊是轉換管線。
  • 每條管線有:
    • 容量(capacity)
    • 延遲(latency)
    • 損耗(loss)
  • 你要決定:
    • 哪個模組先餵資源
    • 哪些管線升級
    • 哪些模組暫停/爆發(burst mode)

燒腦點

  • 這就像「製程排程+瓶頸理論(bottleneck)」:
    • 強化某模組可能造成下游塞車
    • 開爆發可能欠下一堆冷卻債務

UI

  • 類 Factorio/工廠線,但更抽象、更「風與回聲」:
    • 流動粒子是光點
    • 瓶頸會在管線上堆積成霧
  • 提供:
    • 一鍵「瓶頸掃描」
    • 一鍵「最佳化建議」(給 3 種策略風格:穩定/爆發/均衡)

推進節奏建議(Progression)

  • 前期(0~2 小時):先給玩法 4(三門)+玩法 1(簡化版 Wind Loom 5×5)
  • 中期(2~10 小時):解鎖玩法 2(回聲網)與玩法 3(等高線祭儀)
  • 後期(10 小時+):引入玩法 5(契約)與玩法 6(拓樸風印)
  • 終局(endgame):玩法 7(工坊流程)把所有系統統一,讓玩家成為「工程師」。

你如果要我下一步直接幫你「落到你現有專案」

我可以把每個玩法拆成:

  • state shape(存檔資料結構)
  • tick integration(每 tick 更新)
  • ui components(React 組件樹)
  • balancing params(可配置常數)

然後直接按你現在的 windDeg / gate / cooldownDebt / budgets 風格去接。