設計總目標(Design Goals)
- 氛圍:平靜、空靈、帶點神秘的魔力世界(magic world),核心意象是峽谷(canyon)與風(wind)。
- 玩法需求:不是「點一下加倍率」;而是讓玩家需要做選擇、規劃、解題、權衡,像在做一個小型優化問題(optimization problem)。
- 增量感:所有燒腦都要能「越玩越順」:
- 前期靠手動規劃
- 中期靠工具化(輔助介面、預設、模板)
- 後期靠自動化(automation)與元升級(meta progression)
下面每個系統我都寫到:資源、規則、UI/操作、策略深度、進階升級、平衡與反作弊,保證你可以直接實裝。
玩法 1:風勢編織機(Wind Loom)——「向量守恆」的格點最適化
核心幻想
你在峽谷邊搭起一台「風勢編織機」,把吹過谷地的風拆成一束束向量,重新編織成能量流。
主要資源
- 微風絲(Zephyr Threads):基本產出貨幣。
- 編織密度(Weave Density):影響倍率,但會增加阻力。
- 渦點(Vortices):稀有節點,能把局部風向「扭轉」。
棋盤與規則(非常燒腦)
-
一張 N×N 格點網(grid),每個格點可放一個「構件(tile)」:
- 導流片(Vane):把進來的風向偏轉 ±45° 或 ±90°。
- 收束環(Nozzle):把風速放大,但會提高後段阻力。
- 擴散瓣(Diffuser):降低阻力、穩定流量,但降速。
- 渦核(Vortex Core):可在局部製造旋渦,等同把向量分解為兩股。
-
每一格都有「風通量(Flux)」:用向量表示
F = (Fx, Fy)。 -
風從邊界注入(可多個入口),最後從出口離開。
-
關鍵約束:風通量守恆(Conservation)
- 除了渦核/收束環這類會引入「損耗/增益」的構件之外,普通格點必須滿足:
- 進入的通量總和 ≈ 離開的通量總和(允許少量損耗)。
- 若某格點出現「通量不匹配」就會產生亂流(Turbulence),降低整張網效率。
- 除了渦核/收束環這類會引入「損耗/增益」的構件之外,普通格點必須滿足:
產出公式(可直接實裝)
- 讓所有出口的通量大小總和為
S = Σ |F_out|。 - 亂流指數
T由全網「不匹配量」累積:mismatch(cell) = |ΣF_in - ΣF_out|T = Σ mismatch(cell) / (1 + tech_stability)
- 最終產出(每 tick):
ZephyrThreads += base * S^α * (1 / (1 + T)) * (1 + weave_density_bonus)α前期可設 1.0,中期升級後可到 1.2~1.4(讓拼法更重要)。
UI/操作設計
- 左側:構件庫(tile palette),顯示每個構件的效果與消耗。
- 中央:格點棋盤。
- 右側:
- 「入口/出口」列表與實時計量(S、T)。
- 熱力圖切換:顯示風速、亂流、阻力。
- 一鍵分析(Analyzer):點一下,顯示「哪 5 個格點造成最大亂流」+ 建議替代構件。
燒腦點在哪
- 你不是堆倍率,而是在做「帶約束的網路流(network flow with constraints)」:
- 想要大通量就要收束,但收束會導致後段爆亂流。
- 想穩定就擴散,但通量變小。
- 渦核可以分流,但若分得不好會讓整條鏈崩盤。
進階與元升級
- 風紋模板(Weave Blueprints):存 3~10 套棋盤配置,一鍵切換。
- 自動修補(Auto-Patch):每分鐘自動替換一個造成最大亂流的格點(但會消耗材料)。
- 峽谷地形加成(與玩法 3 連動):不同等高線會改變入口風向分佈,逼你改拼法。
平衡與反作弊
- 防止「單一路徑一路堆收束環」:
- 引入阻力(Resistance):
- 每經過一個收束環,後段阻力疊加,造成通量遞減。
- 引入阻力(Resistance):
- 防止「渦核無腦堆」:
- 渦核會增加計算損耗,超過一定數量會使
tech_stability下降。
- 渦核會增加計算損耗,超過一定數量會使
玩法 2:峽谷回聲導管網(Echo Conduit Network)——圖論+衰減+共振
核心幻想
峽谷會回聲。你在峽谷壁面插入「導管」,讓回聲變成可收集的魔力。
主要資源
- 回聲砂(Echo Sand):中階貨幣。
- 共振幅(Resonance Amplitude):倍率資源。
- 節點權重(Node Weight):用於解鎖更複雜的網路拓樸(topology)。
地圖與節點
- 地圖是一個「節點圖(graph)」:
- 節點:岩柱、洞口、風洞、祭壇。
- 邊:峽谷通道(有距離/材質)。
- 每條邊有衰減
attenuation a ∈ (0,1),距離越長越小。
玩家要做什麼(超燒腦)
你要在有限的「導管數量(conduit count)」內,選擇:
- 放哪幾條邊變成導管
- 導管方向(有向邊)
- 哪些節點設為「激發源(Exciter)」、哪些設為「收集器(Collector)」
核心機制:共振回路(Resonance Loop)
- 當圖中存在一個有向環(directed cycle),就形成「回聲回路」。
- 回路的增益:
gain(loop) = Π a(edge) * (1 + amplifier_nodes)
- 若
gain(loop) > 1,回路會「自激」(太強),產生回聲崩潰(Feedback Collapse),導致整網效率下降。 - 你的目標不是越大越好,而是把所有回路增益調到:
- 接近但略小於 1(critical resonance)
產出與崩潰
- 整網有效共振
R:- 對每個回路計算
r_i = 1 / (1 + |1 - gain_i|)(越接近 1 越大) R = Σ r_i * loop_length_bonus
- 對每個回路計算
- 回聲砂產出:
EchoSand += base * R * collector_efficiency
- 若有回路
gain>1:- 觸發崩潰,產出乘上
collapse_penalty = 1/(1+excess)
- 觸發崩潰,產出乘上
UI/操作
- 視覺:峽谷地圖上節點像「發光石」,邊像「細線」。
- 玩家拖拽連線做導管,點節點設定為 Exciter / Collector。
- 右側顯示:
- 回路列表(自動偵測 cycles)
- 每個回路:gain、距離、是否危險
- 一鍵「調參建議」:提示哪一條邊換材質/方向能把 gain 拉回 0.98~0.999。
燒腦點
- 這是典型的「圖論(graph theory)+穩定性控制(stability control)」。
- 你要設計多個回路彼此共享邊/節點,讓 R 最大,但又不爆。
進階升級
- 可變材質(Adaptive Material):某些邊的 a 可以滑桿調整(花資源)。
- 多頻段回聲(Multi-band):每條邊對不同頻段有不同 a,變成 3 層圖同時最適化。
- 自動找臨界(Auto-Critical):每分鐘微調 1~3 條邊的參數,逼近 gain=1。
玩法 3:等高線祭儀(Contour Rite)——用「有限筆畫」改造風場
核心幻想
你在峽谷上空刻畫等高線,改變風如何流過谷地。你不是畫好看,而是畫「能量」。
主要資源
- 刻線墨(Ridge Ink):用來畫等高線。
- 弧度預算(Arc Budget):你之前提到的 Arc Budget 可以直接用。
- 聚焦預算(Focus Budget):控制你能做多少「精細修改」。
操作:每次祭儀是一個「回合制編輯」
- 你有一張高度圖(heightmap),以等高線方式顯示。
- 每回合你只能做有限次「筆畫(strokes)」:
- 每筆畫消耗
ink與arc budget(筆畫越長消耗越多) - 你可以:
- **抬高(Raise)**某段等高線(局部升高)
- **壓低(Lower)**某段(局部降低)
- **平滑(Smooth)**消除突變
- **刻槽(Carve Channel)**製造風道
- 每筆畫消耗
風場如何被改變(可直接算)
把高度圖的梯度當作風的「勢能障礙」:
- 局部坡度
g = |∇h| - 局部可通行性
p = 1/(1 + g) - 風在地圖上做一個簡化的流動:
- 從入口開始做多步隨機/貪婪擴散(或用快速流場近似)
- 越可通行的區域越容易被風穿過
最後得到:
- 主風道(Main Corridors):風能集中路徑
- 渦區(Eddy Zones):被地形包圍造成旋回
與其他系統連動
- 這張地形直接影響:
- 玩法 1 的入口風向/通量分佈
- 玩法 2 的邊衰減 a(峽谷材質/距離可以由地形決定)
- 三門系統(玩法 4)的冷卻與風向窗口
燒腦點
- 你每回合的筆畫是有限資源(arc/focus)。
- 一個筆畫可能讓風道變強,但也可能造成過度集中導致亂流或回聲崩潰。
- 這是「有限操作下的全局優化」。
進階升級
- 符紋刷(Sigil Brush):特殊筆刷,一筆畫不是改高度,而是改「摩擦係數」。
- 多層等高(Multi-layer Relief):把地形分成岩層,改一層會影響另一層的可通行性。
- 回放與分支(Replay/Branch):祭儀可以存檔 3 個分支,像版本控制一樣比較哪個更好。
玩法 4:三門相位編排(Tri-Gate Phase Scheduling)——時間窗+冷卻債務的排程解
核心幻想
你有三扇門(valley / plain / gate),每扇門只在特定「風向相位」最順暢。你要像調度電網一樣排程開關。
主要資源
- 門鑰殘響(Gate Keys):開門消耗。
- 冷卻債務(Cooldown Debt):你已經有這個概念,可以升級成玩法主軸。
- 相位穩定(Phase Stability):控制你能否短時間內頻繁切換。
規則:每扇門有「最佳風向窗(Optimal Window)」
- 風向角度
windDeg ∈ [-180, 180)。 - 每扇門有一個中心角
center與容許角±window。 - 當風向落在窗內時:
- 產出倍率高(例如 ×(1+bonus))
- 冷卻增加較少
- 風向不在窗內硬開:
- 仍可開,但冷卻債務暴增(像「超支」)
排程層(燒腦的地方)
- 你不是選「開哪個門」,而是要制定一個 相位序列(phase schedule):
- 在未來 60~300 秒內,你打算在什麼時刻開哪扇門、開多久。
- 系統會給你一個簡化的風向預報(wind forecast):
- 例如下一分鐘風向會在某區間漂移
你要在預報不確定下:
- 最大化產出
- 最小化冷卻債務
- 保持相位穩定(避免崩盤)
公式(可實裝)
- 每次開門時產出:
yield = base * gate_efficiency * phase_multiplier
phase_multiplier由風向偏離決定:d = angularDistance(windDeg, center)phase_multiplier = 1 + bonus * exp(-d^2 / (2*sigma^2))
- 冷卻債務增加:
debt += k * (1 + d/window)^2 / phase_stability
UI/操作
- 一個「時間軸(timeline)」:玩家拖拉三個門的區段(像剪輯軟體)。
- 每段顯示預估收益與債務。
- 提供 3 種求解工具:
- 手動排程(高手玩法)
- 貪婪建議(Greedy):每次挑當下最划算的門
- 局部搜尋(Local Search):在你排程上做微調,找更好方案(消耗資源)
進階升級
- 相位鎖(Phase Lock):短時間固定風向(相當於降低不確定性)。
- 門間耦合(Coupling):兩門同時開會產生協同增益,但債務也更高。
- 自動排程(Auto Scheduler):後期可解鎖「每 10 秒重算一次最優排程」。
玩法 5:風契約與靜谷誓約(Wind Covenants)——帶約束的「合約組合」
核心幻想
峽谷裡有靜默的精靈(spirits),你可以簽訂契約換取力量,但每份契約都會加上「規則」,逼你改玩法。
合約不是 Buff,是「改規則」
每個合約給你:
- 一個強力收益(例如 +80% 某產出)
- 一個硬約束(constraint)或副作用
合約例子(可直接做成卡牌/條目)
-
靜風誓約(Stillwind Oath)
- 收益:相位穩定 +50%
- 約束:60 秒內不能切換門超過 3 次
-
峽谷回響(Canyon Refrain)
- 收益:玩法 2 的回路靠近臨界時收益翻倍
- 約束:任何回路 gain>1 會造成 2 倍崩潰懲罰
-
逆風編織(Backdraft Weave)
- 收益:玩法 1 允許局部不守恆(減少亂流計算)
- 約束:渦核成本 +200%
-
雲影刻線(Cloudshadow Ink)
- 收益:玩法 3 每筆畫消耗 -30%
- 約束:每回合必須畫至少 1 筆(不然失去加成)
契約組合的燒腦點
- 你一次能同時啟用的契約數量有限(例如 3 份)。
- 契約之間可能互相衝突或形成超強 synergy。
- 玩家要做的是「帶約束的組合最適化」。
UI
- 類似「Deck」但不是戰鬥:
- 左側契約庫
- 右側啟用槽位
- 底部顯示你目前違規風險(violation risk)
進階
- 誓約熔鑄(Oath Forging):把兩份契約融合,保留一半收益、一半約束(變成自訂規則)。
- 條款調整(Clause Editing):花資源把約束從硬約束改成軟約束(變成倍率懲罰)。
玩法 6:風印拓樸(Sigil Topology)——用「封閉迴圈」做元進度(Meta)
核心幻想
你在峽谷上方刻下風印(sigils)。風印不是圖案,而是「拓樸結構(topology)」:閉合、交疊、分岔。
操作
- 你用節點與連線畫出一個圖(graph),但只計算「封閉迴圈(cycles)」的結構。
- 每個 cycle 會生成一枚 風印(Sigil)。
風印效果(元升級)
- 單一大迴圈:提供穩定性(stability)與基礎倍率
- 多個小迴圈共享邊:提供爆發倍率,但更易崩盤
- 交疊(overlap):解鎖新構件/新契約槽
計分(可實裝)
- 令
C = #cycles,E = #edges,V = #vertices。 - 你可以用一個簡化的拓樸指標:
cycle_rank = E - V + components
- Sigil power:
power = f(cycle_rank, overlap_score, symmetry_bonus)
- 這個 power 直接加到:
- 玩法 1 的
tech_stability - 玩法 4 的
phase_stability - 玩法 2 的崩潰懲罰減免
- 玩法 1 的
燒腦點
- 你要在有限邊數下最大化 cycle_rank 與 overlap_score,但太複雜會增加維護成本。
- 後期可以解鎖「自動維持拓樸」:系統會幫你保持結構,但你要先設計好。
玩法 7:靜谷工坊(Valley Workshop)——把所有系統做成「可編排的流程」
這個是把你的增量遊戲拉到「像真的在做系統工程」的層級。
核心
你把玩法 1~6 的產物變成「模組(modules)」放進一個流程板(flow board):
- 例如:
- Wind Loom 產 Zephyr Threads
- Echo Network 把 Threads 轉成 Echo Sand
- Contour Rite 影響輸入分佈
- Tri-Gate Scheduling 產出 Gate Keys
- Sigil Topology 提供穩定與槽位
操作
- 你有一張流程板,節點是模組,邊是轉換管線。
- 每條管線有:
- 容量(capacity)
- 延遲(latency)
- 損耗(loss)
- 你要決定:
- 哪個模組先餵資源
- 哪些管線升級
- 哪些模組暫停/爆發(burst mode)
燒腦點
- 這就像「製程排程+瓶頸理論(bottleneck)」:
- 強化某模組可能造成下游塞車
- 開爆發可能欠下一堆冷卻債務
UI
- 類 Factorio/工廠線,但更抽象、更「風與回聲」:
- 流動粒子是光點
- 瓶頸會在管線上堆積成霧
- 提供:
- 一鍵「瓶頸掃描」
- 一鍵「最佳化建議」(給 3 種策略風格:穩定/爆發/均衡)
推進節奏建議(Progression)
- 前期(0~2 小時):先給玩法 4(三門)+玩法 1(簡化版 Wind Loom 5×5)
- 中期(2~10 小時):解鎖玩法 2(回聲網)與玩法 3(等高線祭儀)
- 後期(10 小時+):引入玩法 5(契約)與玩法 6(拓樸風印)
- 終局(endgame):玩法 7(工坊流程)把所有系統統一,讓玩家成為「工程師」。
你如果要我下一步直接幫你「落到你現有專案」
我可以把每個玩法拆成:
state shape(存檔資料結構)tick integration(每 tick 更新)ui components(React 組件樹)balancing params(可配置常數)
然後直接按你現在的 windDeg / gate / cooldownDebt / budgets 風格去接。